Укротитель драконов. Интервью с дизайнером игр Николаем Дыбовским

В интервью глава Ice-Pick Lodge, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ, ведущий направления «Геймдизайн» в Skillbox рассказал:

о разнице между играми в 2005 и 2020;
о партиях в D&D, которые помогли создать гейм-студию;
почему архетипы не всегда работают;
что он читает и слушает.
— Как бы ты описал то, чем занимался в 2005? И что изменилось сейчас, спустя 15 лет?

— У Толкина есть книга «Фермер Джайлс из Хэма». В ней фермер, который никогда не держал в руках оружие, случайно выстрелил в нос великану, из-за чего тот ушёл обратно в горы. Все решили, что Джайлс великий герой, и стали давать ему аналогичные задания — например, убить дракона. В 2005 году я оказался в таком же сложном положении.


РОМАН ЧИГИРЕВ

Пишет о digital с 2011 г. Руководитель и шеф-редактор контент-агентства Morze. Готовит коммерческие тексты для Skillbox.

Мы пришли в «Буку» и уверенно сказали, что умеем делать игры: «Просто верьте нам, ребята, а уж за нами не заржавеет». Тогда время было ещё такое, денег в стране было много — начало нулевых, но фактически это были те же девяностые. Несколько проще такие решения принимались: нам поверили и дали шанс.


В 2005 году «Мор» стал лучшей русской игрой по версии Absolute Top AG, лучшим дебютом по версии портала PlayGround.ru, игрой года по версии журнала ЛКИ
Релиз прошёл относительно успешно. Были люди, которые её ненавидели, ругали и говорили, что это худшее, что они видели в жизни. А другие её превозносили, считали, что это гениально, игра года и вообще новая веха в игровой индустрии. Равнодушных людей было очень мало.

 

Хорошая вещь должна раздражать, вызывать внутренний дискомфорт. Потому что если она новая, то ломает представления о мире, а это всегда неприятно (когда твои устойчивые представления кто-то ломает).

Честно говоря, я был в панике. У нас получилось выпустить игру, притом что мы ничего не умели. Стало понятно, что дальше нужно делать не хуже, а желательно лучше. «Мор» и стал лучшим, на что мы тогда были способны, благодаря таланту и силе воли моих друзей, взаимопомощи в команде. Но так делать игры не надо: это всё равно что с завязанными глазами пересечь автомагистраль в час пик. Одному из сотни повезёт, наверное.

Меня часто спрашивают, зачем вообще получать специальное образование, если можно, как мы, собрать команду, осваивать профессию на ходу и выпустить крутую вещь. Это называется «ошибкой выжившего».

Важно понимать, что 2005 и 2020 — две совершенно разные эпохи. Тогда все (создатели, разработчики, игроки) относились к играм иначе, чем сейчас. Только сегодня становится примерно понятно, как в принципе работают игры, — при том, что они постоянно мутируют, как вирус.

 

Люди, которые утверждают, что точно знают, как делать игры, — либо добросовестно заблуждаются, либо чего-то недоговаривают.

И вот в 2005 за мной закрепился сомнительный статус кузнеца-драконоборца из книги Толкина. Тогда я просто паниковал и не знал, как победить дракона, а сейчас уже повидал некоторое их количество и знаю: драконов надо не побеждать, а приручать.

Хотя я по-прежнему не могу гарантировать результат, но в целом вижу, что можно попытаться сделать, чтобы вас немедленно не испепелили. Вероятность договориться с драконом поднимается с 20% до 55%. Примерно на таком уровне сейчас я знаю, как делать игры, а главное — как их точно делать не стоит.

Как из «мастера подземелья» вырасти в геймдизайнера
— На западе многие геймдизайнеры выходят из мира ролевых игр. Ты так вообще придумывал приключения в D&D сам. Расскажи о своём знакомстве с игрой.

— Когда в начале девяностых D&D пришла к нам, мы с друзьями отнеслись к ней гораздо серьёзнее, чем стоило бы. Для нас это была не просто игра, чтобы скоротать пару вечеров, а окно в другую реальность, почти культ. Тем более это удачно сочеталось с горой свежепереведённого фэнтези, которое в то время хлынуло на книжные прилавки.


Пример игровой сессии в D&D
Мы очень много в неё вложили — в D&D хотелось засунуть всё самое дорогое и любимое. Формат настолок пришёлся по душе, но со временем стало понятно, что бросками кубиков многие вещи не решить. В этой игре люди стремились реализовывать свою сложную картину мира, проявлять идентичность, которая не укладывалась в функциональность расы и класса персонажа. И мы начали придумывать приключения сами.

— Можно ли сказать, что D&D помогла тебе прийти в геймдизайн?

— В D&D мне хотелось проводить эксперименты. Добавить в игру элемент психодрамы, как сказали бы сейчас. Я задумывался, как простым языком говорить о сложных вещах. Выступал в роли провокатора. Моей задачей было вывести людей из зоны равнодушия, чтобы они интересно проявляли себя в процессе игровой сессии, действовали ярко, решительно, смело. Но я чувствовал, что инструментария классического D&D для этого мало. Нужно было бахнуть туда пряностей, плеснуть табаско, чтобы люди забегали с пылающими языками. Наивно? Да. Радикально? Да. Но мне было 18-19 лет, хотелось контрастов и гротеска.

В геймдизайне у меня были похожие настроения. Но сначала появился театр как попытка усложнить D&D — такой вот сложный путь.


Ice-Pick Lodge готовит ролик для кампании на Kickstarter, 2014 год
— Что важно знать новичку, чтобы довести игру до релиза?

— Перед начинающим геймдизайнером, который записывается на курс, ставится такая задача — не стать тем, кто все душевные силы вложил в первый замысел. Этот замысел часто бывает хорошим — искренним, ярким, смелым. И частенько, если он оказывается неудачным, человек уже не продолжает. Решает, что это не для него, и не идёт штурмовать гору второй раз.

 

Главная задача нашего курса — помочь довести проект до конца.

Про узлы дизайна, архетипы и программу курса
— Давай поговорим о курсе. Как вообще рождается идея игры? Это расчёт («так, я хочу графическую аниме-новеллу в сеттинге викторианской Англии») или, скорее, интуиция? Как это происходит у тебя?

— Конечно, это сугубо индивидуально и здесь не может быть универсальных рецептов, но, согласно моей статистике, большинство ярких идей приходит в процессе знакомства с другими играми. Часто это происходит, когда люди долго играют в любимую игру и она начинает приедаться. Тогда приходят озарения «о, а вот если бы…» — и идея начинает при этом сразу восприниматься в готовой форме, как уже работающая модель.

— В программе курса есть раздел про «узлы игрового дизайна». Что это такое и для чего нужно?

— Раньше у меня было что-то вроде майндмэпа — на бумаге или на стене рисовал кружочки и писал в них слова «конфликт», «цель» или «выбор». Но «кружочки» — глупое слово, хотелось выбрать что-то более подходящее.

Слово «узлы» понравилось тем, что это слово — и про связь, и про неделимость (как узел механизма, например). Ведь геймдизайн — это тоже про связи, и когда появляется такое инженерное словечко, начинающий разработчик лучше себя понимает. Магия русского языка.

Узлы — это опоры, из которых состоит игра. Именно эти элементы решают, будет ли игра интересной. Джесси Шелл называл похожие элементы линзами. Почему линзы? Он считал, что люди недооценивают основные понятия и нужно приблизить их и рассмотреть повнимательнее — оценить с неожиданной стороны. Учебник Шелла считается одним из самых полезных.

— Архетипы в геймдизайне. Почему одни герои убедительные и запоминающиеся, а другие серые и никакие? Как создать сильных персонажей?

— Когда я только начинал преподавать, сразу бросился рассказывать студентам про литературные архетипы, но быстро понял, что это помогает только в том случае, если человек очень много читал и смотрел — знает и помнит сотни сюжетов, умеет запоминать, сравнивать и оценивать художественное высказывание. Если такого багажа нет или он ограничен школьной программой — можно определить архетип, назвать волшебные слова, но что дальше? Это «ключ от шкатулки, что брошена в море». Вот если вы сейчас мгновенно, без гугла, не узнали цитату — архетипы не помогут.

Сейчас я предлагаю начинающим более простой приём. Игра определяется через интересные действия. Забудьте о том, какой у этого персонажа бэкграунд, кто его родители, кому он хочет отомстить и какой фасон шляп предпочитает, — это никому не интересно. Потом додумаете. Важно, что персонаж умеет делать. Начните с этого — и скоро поймёте, что он не умеет ничего.

Проверка действием — очень отрезвляющий опыт. Люди сразу понимают, в какую ловушку себя загнали. Потому что им персонаж кажется невероятно интересным, хоть сейчас забирай в киновселенную Marvel. А оказывается, что он проходной, стереотипный и может только мочить всех подряд, желать бессмертия или вызывать демонов через портал.

Когда вы поймёте, например, что персонаж-антагонист умеет читать мысли, тут же подтянутся и архетипы. Он всегда знает, где ты скрываешься. От него не спрятаться, потому что его знание о мире равно знанию игры. Получается интересный персонаж, который через действие сразу становится занятным противником. Начинайте с действия.

Дыбовский рекомендует
— Твой топ игр с хорошим нарративом? Или последние, которые понравились.

— Не буду оригинален. Disco Elysium, Florence и Sky: Children of the Light. Нравится то, что продолжает делать Double Fine, очень жду Psychonauts 2: от первой части был в восторге, проходил её дважды. To the Moon у меня в стабильном топе.


Трейлер игры Psychonauts 2
— А что ты думаешь про оказуаливание игр? Точки интереса на карте, прямые указания в игровом дневнике — можно вообще не вникать в устройство мира и сюжет, а просто идти по маркерам, и всё.

— «Тотальное оказуаливание», упрощение игрового процесса, порча жанров — это миф. Если копнуть глубже, мы увидим удивительную штуку. Помнишь, марксисты говорили про базис и надстройку? Так вот, оказуаливание игр, смена поведения игрока, то, как люди вообще воспринимают информацию, — это надстройка, которая опирается на биологический базис.

У нас есть естественные границы, в которых мы в принципе способны действовать. Игры как раз про границы человеческих возможностей — управление, контроль и то, насколько точно и быстро мы думаем. В условиях, когда мозг перегружен информацией, мы ищем инструменты, которые позволят быстрее её обработать, — это эволюционный вызов.

Сейчас наш мозг серьёзно перегружен, это важно понимать. Многократно увеличивается количество информации, которую мы вынуждены обрабатывать. Все мы теперь должны работать в этих условиях.

Игры — передовая индустрия именно поэтому. Если человек видит, что игровая деятельность адекватна его картине мира, игра ему нравится. Оказуаливание — переходное состояние игр. Те инструменты, о которых ты говоришь, — это реакция на изменения среды, они помогают начать игру, быстрее разобраться, что в ней к чему.

Человек не просто развлекается, он тренируется, совершенствуется, адаптируется к кризису избытка информации. В этом контексте оказуаливание — временный этап. Идёт эволюционный процесс, за которым интересно и здорово наблюдать, — тут совершенно не из-за чего переживать.

— Саундтрек ко второму «Мору» записывали Theodor Bastard — одна из самых крутых российских этно-групп. Какую музыку любишь сам, какая помогает работать?

— У меня нет любимого направления. Когда работаю, стараюсь слушать новую музыку, которую раньше никогда не слышал. Даже если она мне не нравится, она во мне что-то бередит, ломает — именно на этой ломке я иногда придумываю хорошие вещи. Если говорить о том, что я слушаю с удовольствием в последнее время, то это Рос Серейсотея — камбоджийская певица с поразительным вокалом и трагической судьбой.

— Что прочитать тому, кто хочет заниматься историями для игр?

— Я посоветую литературу не игровую. Для начала — Торнтон Уайлдер, «Мост короля Людовика Святого». Дэвид Митчелл, «Облачный атлас». Пол Остер, «4 3 2 1». И «Хазарский словарь» Милорада Павича.

Объясню, почему. Эти художественные книжки занимаются как раз тем, о чём я говорил, — пытаются структурировать картину мира необычным образом, выделить закономерности, которые в кажущемся хаосе вдруг находят мощные силовые линии, приводящие этот хаос в систему. Вообще-то, любое хорошее художественное произведение производит такую магию — но тут приём прямо на поверхности.

— Не мог не спросить автора «Мора». Когда началась пандемия COVID-19, что ты подумал?

— В этом контексте любые мои слова могут показаться кощунственными, но я подумал: «Хорошо, что не Эбола». Мы по самой кромочке прошли и отрепетировали разные сценарии. Я изучал эпидемии и знаю — всё могло быть куда хуже. Нам ещё очень повезло.

 

Источник: https://skillbox.ru/media/gamedev/igry-v-rossii-vsye-otechestvennye-razrabotchiki-o-budushchem-rossiyskogo-geymdeva/